【讨论】关于高级奇遇任务的瞎想
目前为止,武林外传里最神秘的任务,就是高级奇遇任务,任务出现五年之久,至今没有攻略。如果你有兴趣花十分钟看完此篇,那么,你可能,将会浪费十分钟。
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也许任务最早的思想源头来自现实。
如果说是现实中的“任务”概念,历史倒是很明确的。那些管,理学大师们主张把工作分拆成一个又一个独立的模块,每个模块自然由许多任务组成。把这些任务分解到人头上,就是成功的管理了。
但这种官僚而枯燥的管理方式,显然不应该是任务设计的起源。
你们有谁觉得拿到每周工作任务表的时候觉得特高兴特好玩么?没有吧?
你们会因为工作任务特复杂特有挑战性觉得充满了乐趣么?不会吧?
明明工作也有行动啊。明明工作完了也能得到报酬啊。
为什么工作就不好玩呢?
但是在游戏里接到一排复杂的任务的时候,我们就会觉得好玩。
任务的泛滥很快就产生了一些负面效果。
在任务列表把所有游戏内容都规范化、标准化的同时,“乏味”这个魔鬼也开始进入了这个系统。当我们看到任务列表越来越长,而每个任务的格式也越来越相似的时候,忍不住就有了“这是工作”的错觉。
一旦玩家有了“这是工作”的错觉,他们就会抛弃这些设计。
很多任务是通过提示出现的。如果玩家没有完成过某个特定操作,或者没有发现线索,这个任务就不会在任务列表里出现。
与其说是“淡化”任务,不如说是大家对任务制设计的理解已经更加精进,更加娴熟。
就连往常应该毫无“任务”可言的对战FPS/TPS游戏,也忍不住加入了升级、连杀奖励、称号这样的类任务系统,鼓励大家带着目的去打每一盘对战。
总之,任务还是任务,在设计师的脑海和他们的工作文档中,大概还是这么组织的。只是,他们正在努力让用户看不到那个乏味的大任务列表。
作为一个游戏设计师,他应该要保证:他所设计的每一个任务,都有明确的设计目的。因为【任务只是表象,设计目的才是真正的血肉】。
那我们要去想,设计师设计这个奇遇任务,他的目的究竟是什么?
他肯定没那么好心单单只是为了让我们能拿到剑匣,他也不太可能是为了故意把我们全难住,我们谁都完不成他才开心?不会是这样。
那从他的角度出发,他的目的只有两个。
一个是,他要靠这个任务,把原本大家不爱做的任务捡起来做,别荒废了以前精心设计过的老任务,那是他们的血肉。
另一个是,他要靠这个任务促进消费,能赚我们钱才是硬道理。
总的来说,他的目的只有一个,他非常想让我去做这个任务。
但他又想让我自己去发现,因为前面说了,他怕我烦躁,不想“让我看到那个大任务列表”。
当我自己发现不了的时候,他很矛盾,他很着急,这个任务设计出来这么久,没有一个人完成,那跟设计失败有何区别?所以,这个时候,他会想,要不,我再给点提示?怎么提示呢?嗯,不能提示的太明白,跟直接出个攻略似的,就又回到设计理念老路上去了。嗯,要暗示。
所以,暗示到底在哪?是什么时候暗示过?通过何种方式暗示?哪个人或者哪个NPC暗示的?什么样的玩家有可能接收到这种暗示?是专注打架的玩家,还是任务狂魔类的玩家,还是喜欢逛地图的玩家,还是喜欢站街聊天的玩家?
搞不好,就干脆都全有吧!
于是出现了奇遇任务的形成。
一个任务的形成,有5要素。什么时候有资格接任务,去哪接任务,任务让我去干啥,怎么完成任务,任务奖励是什么。
“预先告知用户奖励”,这是设计者通用的手段。所以我们现在只知道任务奖励,其余4个都不知道。
我们再回到设计师的角度上来。
设计师想:“首先,我要把它设计成个什么样的任务?它属于哪种类型?”
MoveTo型任务(移动)
Farm型任务(重复)
Collect型任务(收集)
Hunt型任务(狩猎)
Puzzle型任务(解谜)
Challenge型任务(挑战)
附加类:Storytelling型任务(叙事)
【以下一大段,这里重点不是在讲任务类型,而是通过对比,让我们知道,完美的设计已经到了成熟的阶段,不能再小瞧他了。他到了这个阶段后,肯定任务难度也在变大,指望轻易就完成他的任务,那是对他技术的侮辱。那么到了奇遇任务阶段,我们试想,其实奇遇不是完美的独家任务,许多网游都在走这个路线。各家任务不同,但肯定有一套规律可循,万变不离其宗。】
打个比方,MoveTo型任务(移动):我们很多主线任务都是移动型,明确告诉你下一步去哪,就必须去哪,一条道走下去,就完成了。简单型设计就是让你纯跑路,跑一跑打几个怪,对话一下,没啥乐趣可言,类似武林最开始的七侠主线任务,从七侠一路做到沙漠,它的目的是让我们熟悉各个地图的怪物在什么位置,是种新手任务指引,谈不上乐趣。那么到了后面,史诗任务出现时,虽然史诗的目的是为了进入冰火岛,但它却添加了很多奖励,这就有趣了。再到后面,加入复杂的高级设计,为了让你有动力走下去,一路上在各个路口扔了小零食小饮料,甚至出现让你选择走不同路线而产生不同效果,不单纯再是打怪交材料这两种老招。可以回想下“十年之约”任务,它是个成功的案例,玩家一边嫌弃它太累,一边又争破脑瓜子去做,就这样的任务,最成功。“没有争议的任务不算好任务”。
Farm任务:第一条是“重复进行一样的工作”(打怪为主),第二条是“你费了多少力和时间,就有多少回报”。
换句话说,Farm任务的核心就是“重复”和“回报”。只要把握住这个核心要点,你就能轻易地识别出各种各样的Farm任务。
一个任务做一夜,就是Farm类型任务。
它最开始的目的,是“熟能生巧”。但是后来,玩家完成这几个任务之后,技术提高了吗?对游戏内容更熟悉了吗?除了那点银币和经验他们得到别的了吗?没有!不但没有,简直就是烦躁。那既然让用户感觉烦躁,他为什么还要设计这个任务?这时候你会突然发现,打怪跟奇遇有关,这就把烦躁任务成功转型到了兴趣列表里。可以说,奇遇任务拯救了一夜任务。再往回想想,“设计者设计这个奇遇任务的目的是什么?”其中有一条,就是让玩家把不爱做的任务重新捡回来。这就合理了。
Collect型任务(收集任务):简单的设计,就是打猴子收集香蕉去交任务换来经验,收集材料去交任务换来称号,收集图签去激活属性,收集1万个兔毛换个宠物。高级一点的,我们试想,当初让我们乐此不疲收集小浣熊干脆面卡片,设计者的目的是什么?他的目的绝对是为了多麦点干脆面。那他为什么会成功达到这个目的?因为他利用了心理学,我们每个人都有收集欲望,小孩纸收集弹珠石头,大人收集邮票古玩,哪怕是一个普通人,他都喜欢收集鞋子裙子毛绒玩具花卉。回过头,游戏来源于现实。游戏里有人专门喜欢收集时装,称号,宠物,哪怕没有奖励反而要花钱,他都要颠颠的去收集。这就是人的心理欲望。收集图签达成成就这类任务,瞄准的就是收集控玩家,但收集控玩家占的比例非常大,几乎人人都是,真正没有欲望非常冷静的人,他也不会来玩游戏。那收集跟奇遇会有关系吗?有,因为它让我们交材料。
Hunt型任务(狩猎任务):狩猎是人的本能,俗称打boss(PVP也算)。理论上,重复任务不需要动脑,狩猎任务需要考验技术。但实际上不是那么回事。设计boss的人,他的目的是为了让你打。回头想下武林里这么多boss,跟技术有关吗?没有!它只跟装备有关。你技术再好,没有装备,白费。所以狩猎任务就是为了让你花钱搞装备的。当然,它也要设计相应高的回报,俗称打boss赚钱。但怎么说,它都跟技术没关系。回头来说,为啥boss变得那么“不厉害”了,天天打剧本boss,这跟重复型任务有何区别?最糟糕的就是,boss掉落的随机性,是真的太随机了。理论上的掉落几率列表跟现实不是一码事。能打过和打不过是一回事,打死了掉不掉东西又是一回事,掉东西了谁能捡到它又是另外一码事。大家对于这些问题的关注,远远高于对技术的关注,好像打boss就是为了爆东西,跟别的没啥关系。非要说跟技术有关系,那就是比外挂技术。现在谁还有闲心放着外挂不用,到处拉着boss转圈打。最初武林的各地boss,就是这种类型。到了后期,武林开始需要技术了,像千层塔闯关,跟装备就不是直接关系了,有装备没技术照样不好使。
Puzzle型任务(解谜任务):听起来跟智力有关,实际上,呵呵,只跟网络交流有关。百度一下,你就知道,就不提了。
Challenge型任务(挑战任务):以上四种任务,是人人可完成的,第五种,就是只有部分人能完成,其余绝大多数人只能完成一部分,永远做不完整。“一个人都完不成的任务是最失败的”,但是让大家都能完成一点,又让一小部分人能全部完成,玩家就开始分层次了,就出现了虚荣心,攀比心,优越感。这就是奇遇的后期任务。
那到底是什么样的人能完成呢?
肯定就不会是等级低,装备差,不花钱,又啥啥任务都不会做,也没时间做,的那种人。
肯定是等级高,装备好,啥任务都做过,饭不吃也要玩游戏,爱死了武林,的那种人。
奇遇理论上是随机的,概率的,靠运气的,但你想想,你自己本身啥都没有,设计者去让你好运降临,白嫖个神武出来,哪有那好事?
但是,如果真的这个任务设计的那么难,让人一看就一点机会没有,根本都不去碰那个任务,那平民玩家怎么能有膜拜高手的那种情绪呢?一定要让平民玩家也参与进来,感同身受,又恨又羡慕,又觉得自己使使劲还有机会。
所以任务的开端,不会太难。奇遇任务中的前几个,都是设计成前四种类型任务,就是逛地图(移动型),挂机打怪(重复型),做BT任务(收集称号型),PVP日常(狩猎型),答题(解谜型),人人可以做到。到了后面,就开始设计挑战型任务了。到这里,是开始玩家分层的界限。
那怎么去设计呢?
设计师们总在抱怨用户弱制,他们总能发现,用户中最弱的那一部分永远比人类所能想象的程度还要弱。反过来说,用户们最强的那一部分也是强到几乎无止境的。他们甚至能用肉眼分辨技能的每一帧,能算出它打过来的时间,就在这一瞬间,躲过攻击。连设计师本人都没这个水平,所以他明白出再高的难题没用,他也不会出太高的难题,毕竟这游戏是娱乐的,不是在比谁有绝活。
就是说,这个任务,在设计师看来,其实一点都不难,他觉得这很容易发现线索呀,怎么就没有一个人去做呢?
我们往往会忽略很多眼前的东西,去拼命把它想成很高深莫测的样子。而当强者做出来后发出攻略,才会恍然大悟,原来是这样,这也没那么难。
为什么一开始觉得难呢?问题就出在,我们跟大佬们之间,到底差什么?
每一个攻略,大佬们最先做完,再写出来。新手在没有得到攻略前,认为“这个任务根本就没法做,做一步卡一步,也没有提示”,但得到攻略后,却也完成了。这说明,不是你号不行做不了,而是你的方法不对。
所以,是差在对任务的理解程度上,也就是“根据任务提示去琢磨怎么完成它”。同样的任务描述,同样的任务提示,大佬们就琢磨出来了。这就是差别。
但是光从提示里考玩家智力是不够的。
还要提升任务难度。可是提升难度就有用吗?
设计师设计的难度,永远会被超越,就像当年觉得打王子那是不可能的事,现在别提了。
所以现在所有设计师的理念,都在试图把目标转移,从“设计师跟任务难度较劲”,转变成“玩家跟玩家自己较劲,玩家跟其他玩家较劲”,设计师只负责在旁边吃瓜喝茶水。
从这个理念出发,那后面更难的奇遇任务,估计就是需要玩家自身的提升,和与其他玩家之间的明争暗斗。
了解游戏走势行情,对于任务的分析,是有点提示的。游戏行业到了这个阶段,我们再把任务想像成简单的打打怪跑跑腿杀杀人,就有点瞧不起设计者了,那些已经过时了。十年前的任务设计,和如今的任务设计,肯定不是一个档次。
那奇遇任务是在哪年出现的呢?当时国内游戏的设计主流技术是处于什么水平呢?
“2016年7月7日更新后,出现奇遇任务。”
这个时期,就已经有了“玩家跟玩家自己较劲,玩家跟其他玩家较劲”这种设计理念(2010年就有了,那时候领土战的概念已经兴起并趋于成熟)。
理论上来说,挑战任务直接散布在整个游戏中是可以的,它可以涉及到各个小任务。
反过来看奇遇里的提示。奇遇出现之时,游戏里的相应更新都有可能和它呼应。
2016年8月11日,更新后,一夜任务从5000改成8000。(暗示了奇遇跟挂机打怪刷本有关)
2016年7月7日,出现全新巅峰遗迹战场(大跨服)。(暗示和PVP有关。)
称谓册的出现。(暗示把BT任务完成。)
总结一下吧。
那回过头我们想,目前有什么任务,满足这5个条件:
第一,让玩家把不爱做的任务重新捡起来,别浪费设计者的血肉。
第二,你要搞装备才能做,你得花钱,或者花时间,不能让你白嫖。
第三,“玩家自身的提升有关”,玩家自己跟自己较劲。
第四,需要争夺,“玩家跟玩家较劲”。
第五,是那种看起来人人可做,可实际上很少有人能完成的任务。
试想,如果剑匣任务需要我们首先集齐菜地的所有称号,那我们再看菜地,它就满足这5个条件。就类似这种任务,我觉得都有可能成为触发条件。只不过,当初出奇遇任务的时候,还没有出现涪陵,所以还要往前推。
从2016年7月7号往前推,符合这5个条件的,可能又要回到PVP上去,包括晨风,晨雨,小跨服,大跨服,甚至包括第一武道会,全服人都在抢的周例活动周一修罗逆袭里的冰岛boss,等等,也许需要杀人多少次,也许需要做完任务多少次(这就类似不败的套路了),也许需要收集所有跟PVP有关的称号,毕竟这些东西,目前是真的可做可不做的东西,设计者要想办法让我们去把它们捡回来。反过来,既然没有多少人去做,那没人触发出来,也就还算合理了。
【本篇引用了大量网络上对“如何设计游戏任务”的分析,站在设计者的角度去猜想奇遇任务,纯属瞎猜。我不是设计奇遇任务的人,具体到底怎么做,只有他知道。只希望通过共同探讨,能有些眉目。就当谈笑一番,做不得准。万一准了呢,也不妨试试。】