遥想2011年的TI1百万美金效应是极其轰动的,此前还没有任何单场电竞赛事的奖金可以达到这个数目。10年的EHOME号称十冠王,囊括了ESWC和SMM在内大小DOTA冠军无数,但奖金总和不过三十万人民币上下。Ti2在西雅图举办,奖金达到160万美金。 TI3小绿本是DOTA2基于Steam平台的创新,在电竞史上有程碑的意义——Valve通过 “众筹”提高奖金额度,其收入的25%将直接归入奖金池中,Valve打通了游戏和赛事,赋予赛事更深层次的营销,也将Ti的奖金数额拉到了一个夸张的地步。Ti3奖金额提升到287万美元,破了电子竞技史上最高奖金纪录。本子从门票向dlc性质转变,这是“玩家玩游戏”和“玩家看比赛”的完美交融,既提升了玩家在赛中对游戏本身的粘性,也提升了玩家看比赛的积极性和乐趣。小本子勇士令状是游戏内的等级体系,玩家通过充值、做任务、竞猜等方式来提升等级,解锁RPG玩法和稀有饰品。比赛中会随机向观众掉落“英雄传世”饰品,一血、推塔、roshan甚至反补队友都会掉落,催生了许多有纪念意义的“可流通炫耀物”,比如TI2的海龟信使、Burning的暴走时刻。很多饰品直接绝版、不再产出。达到1000和2000级还可额外获赠不朽盾和肉山宝宝的实体手办,每年的颜色都不同,极具收藏价值。 “battlepass”通行证这一理念后来被supercell、EPIC等业界知名公司效仿,用在了海岛、皇室战争、堡垒之夜等诸多游戏上。 TI4“小紫本”升级,巨额福利使奖金达到恐怖的1000万美元,甚至超过了超级碗(Super Bowl,NFL年度总决赛)、大师锦标赛(Masters Tournament,高尔夫球界四大锦标赛之一)和环法自行车赛(Tour de France)。也是那时起,超过3000万人民币的冠军奖金引起了CCTV的注意。 Ti5奖金达到惊人的1842万美元,奖金前25电竞赛事前5被DOTA2霸屏,TI5几乎是2,3,4,5名的总和。 TI6总奖金达到了叹为观止的2074万美元,西雅图钥匙球馆,Wings捧杯后独得6050万人民币。截至2016年DOTA2成为最赚钱的电子竞技比赛项目,大大小小的比赛发放了六千五百万美元的奖金。 Ti6的奖金以9139002美元破了吉尼斯世界纪录世界电子竞技单项获奖奖金最多的纪录。对于DOTA2这个纪录每年都要破一次。 《时代周刊》将其列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰。 据Esportsearnings的统计,2017年全球电竞赛事奖金总和达到了1.14亿美元,Ti7以2479万美元笑傲群雄,占比达到了夸张的22%。 Ti8的奖金达到2553万美金,刷新了自己去年的纪录。 Ti的奖金水位涨的太快,到达“瓶口”的距离越来越短,奖金增长率缓慢。Ti8的奖金池累积曲线和Ti7非常接近,比TI7还晚6天才突破2000万美元,虽然突破了2500万大关,但提升的总百分比不到2%,绝非Ti3到Ti7时那般波澜壮阔。 而且过于依赖于本子的销量,一次次地提升道具品质来刺激销售,用户正在逐渐“脱敏”,为了再造神话只能循环加大刺激。18年Valve推出“卓越之兴的许诺”,打破了之前“饰品和赛事绑定&绝版”的逻辑,复刻了过去历代Ti的饰品,并用Ti8主题颜色使之重现,情怀牌刺激记忆消费,面向的是615级以上的高潜力、高净值用户。 而Ti9上线当天奖金池超过740万美元,是Ti7的两倍,同比Ti8提升50%。第四天奖池就突破1000万美元,奖金增速再创记录。 50天就超越了两千万美金,打破了TI7总奖金用时58天突破2000万美元的纪录,更领先TI8同期400万美元,幅度超过20%。 往年都是坡起、爬升,而19年夏促当天简直就是原地起飞,由于夏日特惠公开贩售2份且价格同比贵了20%,当天奖金池就拉升了近200万美元,4天直接拉升了600万美元,光增长几乎就是Ti3的总奖金池的两倍。25%注入的奖金池增长600万,意味着夏促首周本子总销售达到2500万。 55天就超越了Ti8的2553万美金,同比领先600多万,增幅高达25.6%,再一次刷新了增速奇迹。 纵观近年的夏日特惠,本子等级从50级到80级到100级到TI9的120级,赠送不朽数量也从6件到8件到14件到TI9的18件,虽然价格逐年攀升,但优惠比例其实越来越大,从60%一路到达了75%。而且19年夏日特惠可以购买多次更是给奖金池添了一把火。 Ti奖金池不是靠大氪撑起来的,世界第一的沙特土豪5万级本子也只占2万美金,全世界本子超过两万级的也不过区区五人,只占了总奖金池的千分之二。而225级以下的足有250万人,75级以上110万接近总数四成,其中225级和75级两大槛的人数占比都超过正态分布比例,从无到有买本子的玩家比例骤升,意味着零氪小氪付费比例攀升。因此Ti9的爆发本质还在于最广大基础玩家的付费增长。 相比往年面向高潜力、高净值用户动辄600级的门槛,降到了一个对普通玩家也很有吸引力的位置,小小声望饰品不过225级小卡尔也才305级,四个至宝级奖励错落分级,进一步引发玩家购买欲。如果300元明码贩售至宝很多人并不感冒,但如果设置300元的终点线并沿途放置一些小奖励和惊喜,玩家的积极性就大大增长,轻度的玩家发现品质优异的奖励离自己并不遥远,算算剩下的成就任务什么的充一点就可以把425级无斧之王拿到手。 游廊自走棋等RPG地图偏轻量级的玩法,促使一部分因为生活工作压力放弃硬核DOTA的玩家有了个重新回归游戏的契机,进一步促进奖金池的增长。 落座上海的非凡愿力,一扫Ti8总提升不到2%的阴霾。不仅再现了Ti3到Ti7时那个波澜壮阔的神话时代,甚至很有可能是前无古人,后无来者的一届。 TI5后本子1000级会得到官方特制的实体冠军盾,此次TI走出西雅图来到上海,家门口举办使冠军盾具有与往年相比更非凡的意义。 《CS》和《DOTA》这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质都是MOD的MOD,是草根文化的胜利。 奖金池虽然是市场行为,但也是所有玩家共同投入的宏大事件,是所有人合力的体现。 TI9在家门口举办意义非凡,尤其当VG在Ti前最后一个Major夺冠后,地区归属感和荣誉感进一步将热情推向巅峰。 2014年,全球游戏产业的收入就已经达到810亿美元,超过了音乐产业,直追影视产业——电子竞技是其中增值最快的,产值每年以超过20%的速度增长。中国电竞游戏市场实际收入,2014年是226.3亿,2015年是268亿,2016是504.6亿。2017年达到730.5亿元,2018年为940.5亿,直指千亿大关。荷兰分析机构Newzoo报告显示2020年中国电竞用户规模方面预计达到4.3亿,中国电子竞技市场已经成为世界上最具影响力和最有潜力的市场。 TI9将第一次离开北美来到亚太就来到上海,奖金突破3000万美金,观赛人数达80000人次以上。 上海市副市长翁铁慧在Ti9官方宣传片中说道:“我站在浦东的梅奔文化中心前,代表两千四百万上海市民,感谢Valve选择上海,欢迎所有的DOTA玩家和电竞爱好者欢聚一堂。” 电竞产业勃发,登堂入室成为新一代的城市名片。
城市电竞文化的塑造可以吸引受众线下观摩与互动。电子竞技作为一项观赏性强的竞技体育赛事,与线下的结合是必然趋势。线下赛事是生态的基础,也是一个重要差异化竞争优势。以线下赛为依托,增强用户的黏性,扩大自身赛事品牌的影响力。在IP化的过程中,通过长尾效应推动商业化进程,扩大赛事品牌影响力。 上海一直都是全国电竞的中心,上海“文创50条”加快上海全球电竞之都建设的政策指导下,“全球电竞之都”项目以完美世界等三大产业巨头为基础,兼顾衍生文创产业,形成赛事、场馆、孵化基地多业态整合产业链。这是Valve完美和上海市政府协作推进电竞布局的一部分,最终交出的完美答卷,是给上海乃至整个产业链的一剂强心剂。 这是中国玩家的成就,DOTA的成就,Valve和完美的成就,上海文创的成就,更是中国电竞的里程碑。
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