本帖最后由 梁燕清舞 于 2019-9-3 18:35 编辑
年初的技改非常成功,绝大部分改动都非常符合玩家需求,某些改动对职业平衡做出了贡献。 再加上眼镜哥“不小心”透露的消息——技改会变得日程化,并且以玩家反馈为调整方向,于是,玩家期待值水涨船高,对下一次技改热切期盼,纷纷提出自己的看法。 本人把看过别人的、自己的建议一起写出来,方便厕画收集。 正文:(长文警告,对长文过敏、不适者请绕行) 1,羽灵 建议新增神技能《虔诚》,增加效果:当处于紫夜舞状态且血量低于50%时自动加持该技能,这样一来,情况危急时只要切到紫夜舞状态即可免死一次。 建议优化《羽箭》,或者强化紫夜舞下的《羽箭》。 建议紫夜舞下使用《羽盾》、《羽之守护》时,增加效果:技能结束时,把吸收的伤害以“无视防御伤害”方式,反弹给周围敌人。 建议优化《乾坤无极》、《极度乾坤》吟唱时间。现在MM的装备属性基本以防御为主,开阵太慢让好多MM为此受委屈了。 建议优化《还魂咒》吟唱时间。 建议优化《醍醐灌顶》、《醍醐润心》和《静心咒》施法动作,这些技能有个共同问题,在单技能循环使用时,施法动作时快时慢,不流畅。 2,羽锋 建议新增神技能《一式留神》,增加鲜红符文效果:技能不再消耗元气,保留刷新斩影千劫功能,技能效果变为对单个目标造成海量伤害和海量仇恨。 建议提升攻击时的命中率,比如,在锋啸梦华碎状态下攻击必中、创世技能必中、五行伤害必中、盾技能必中。 官方宣传羽锋是高输出、高生存,本人玩了快一年羽锋,没感觉到输出比其它重甲职业高很多,爆发力甚至不如JO、WX。 建议所有技能增加20%基础攻击力的伤害;锋啸梦华碎状态下增加“狂战神”触发几率;《斩祸》提高伤害效果。 施放《倾倒玄黄》不够流畅。PK中分秒必争,施放技能的1秒钟会导致动作停顿,无法造成“打对方个措手不及”效果。建议《倾倒玄黄》使用盾技能的施放机制,或者优化为瞬发。 《斩影千劫》施放过程中,如果被“拉人”,就算没有离开攻击范围,也会被打断施法。建议多段攻击技能不会被“拉人”效果打断施法。 最后,羽锋《魔元爆发》增加暴击率buff,与游戏中其它暴击buff冲突,比如队伍里的SS使用《狂巨灵神力》后,羽锋爆魔元不会获得25%暴击buff。 3,妖兽 建议新增神技能《咆哮》或《无冕之王》,现在517打怪的伤害太可怕,一招几千万,SS要控制仇恨只能用银石《奋战扫击》,一个技能难以连续控制,建议增加更强劲的仇恨技能。 SS快在副本失业了,现在流行秒怪队,等到北陆新技能都学满以后,到时连黄昏都不要SS了。建议把SS加入肯德基豪华午餐(此处为搞笑)。 为了更好的帮SS找工作,与其用“无盾可守之斧”、“扇形”、“碾压”等奇葩设定,强行给SS加戏,在给SS工作的同时,让队伍另外9个人面临因组不到SS而解散的风险,或者SS掉线,9个人集体领盒饭的风险,不如换个角度思考,给SS更多可能性。 当队伍需要肉盾时,SS是肉盾,当队伍需要打手时,SS是打手。至于如何实现SS的“打手梦”,本人提不出好办法,还是让厕画费脑子吧。有个建议不知当讲不当讲,让SS可以无限次免费洗点,作为SS的职业福利。 抠门的厕画能同意吗?不能。 建议《化血成魔》增加取消机制,第二次使用技能会取消技能状态。 SS的技能BUG,一是暴击buff冲突的通病,二是《巨灵狂暴》鎏金符文的“增加技能对怪物伤害buff”,与MO《百花缭乱》buff互相覆盖。 4,巫师 定位是站桩炮台,站桩意味着活靶子,物防却没有优势,战斗中WS经常打着打着就成了集火目标,然后就没然后了。 建议为《白巫咒》增加一个新效果,“溶解”效果:攻击WS的玩家每攻击一次,都会被WS身上的“海底精华液”(此处为恶趣味,请无视)溶解武器,因而攻击力减低一次,效果可叠加,最高500%装备值,持续时间内不可驱散; 建议为《复仇之魂-惩戒》增加一个新能力,“点数”能力:与CK不同,点数积累方式不是使用技能,而是承受伤害,比如最近50秒内,每受到一千点来自玩家的伤害积累一个点,点数没有上限。已获得的点数超过50秒没有被使用,自动从当前点数中扣除。 当点数积累到一定数值时,与点数能力挂钩的技能,其威力可以成倍提升,提升效果与点数数量相关,使用相关技能会消耗所有点数。 当前17品武器上,使用率最低的技能之一是“慈悲护”,WS的点数能力,可以完美配合慈悲护,把20秒内承受的海量伤害,转化为巨量点数,打出成吨输出。 建议《黑巫咒、白巫咒》增加取消机制。 5,羽芒 建议新增神技能《引而不发》。MG在副本中使用连续技时,由于技能少、CD长,连续技循环不流畅,中间还夹杂普攻,输出效率低于其它远程职业,导致MG下副本受到冷落,都不愿组MG。 为了解决这个问题,建议《引而不发》升级神技能后大幅优化,技能效果:蓄力时间0.9秒,释放时间0.3秒,无CD,后续不接普攻(所有蓄力型技能都不应该接普攻),蓄力满时造成基础攻击力附加20%装备攻击力的伤害,蓄力不满时最低造成30%满额伤害。 升级后,使用《引而不发》编辑连续技,可以单技能循环,输出效率约等于0.83频率平射,但是比平射更优秀,因为能享受各种“技能伤害增加”效果。 狂按该技能时,可以用最短蓄力时间连续施放技能,达到获取元气目的,或者触发武器特效目的,目测需要单身20年以上,才能让触发效率高于平射(此处为单身梗)。 由于蓄力不受降低攻速、降低吟唱速度影响,也算提升了MG应对负面buff的能力。 MG的团队buff——《羽之守护》是老职业里最没用的,建议技能效果由增加闪避改为增加命中,增加命中的buff至少在“物理秒怪队”中有点用。 6,法师 FS的控制技有8个之多,落石,泰山,冰霜,摄魂,石破,太虚逆空,煌黑,冰盾,其中4个的CD都在30秒以内,控制力在游戏中仅次于WX和YY。 还有隐身能力、位移能力、治疗能力,群输出,爆发高。 FS被宠到如此地步,这种做法,短期内留住了VIP客户,长期下去会使游戏中的职业比例更加失衡。 本人对FS职业没有看法,希望厕画在工作中对所有职业一碗水端平,雨露均沾。 建议《秘法之光》增加取消机制。 7,胧族两个职业 放到一起说,是因为他们的问题一样。过于强势。 月仙是远程法系打手,夜影是近战型物理打手。 “作为打手,不应该有太强的控制能力、降防能力,和保命能力。”——鲁迅 鲁迅:我没有说过这句话。(此处为网络梗) 然鹅,这两个职业既有可怕的输出能力,同时又具备出色的控制能力、机动能力、降防能力,和保命能力。 上次技改没有涉及到月仙,夜影虽有涉及,力度还不够。 建议下次技改,不能放过这两个职业,说错了,是不能忽略这两个职业(此处流着汗拨开胧族玩家手中的剑),把职业平衡落到实处。 8,关于打手职业和辅助职业 游戏中辅助职业数量不少,玩家数量也不少,设计是成功的。但为什么VIP客户更倾向于投资打手职业呢? 因为“攻”比“守”有优势。 一个爆发不出伤害的职业,就算能狮子吼能驱逐能免疫能无敌能原地满血复活,也不能给使用它的玩家带来伤害爆表的快感,根据木桶理论,它对投资者的吸引力就打折了。 普通玩家或许不考虑那么多,但投资者会考虑全面。 当前,投资者投资打手职业的比例,远大于投资辅助职业的比例。 随便举个例子,一整个区的517魅灵和兽兽加起来,也没有517刺客多。 建议在辅助职业身上多下功夫,逐渐改变这一局面。 建议先从辅助职业的buff技能开始下功夫(buff技能的定义:不造成伤害,只对目标或自身施加一个buff状态的技能,而且不是击晕、瘫痪、封印、睡眠等强控类buff)。 当前,buff技能的平均收益不高,低于打手职业的攻击技能收益,这是导致辅助职业在吃鸡中,1v1很难打过打手职业的主要原因。 建议提高辅助职业的buff技能收益,比如缩短吟唱时间和施放时间,增加元气获取,延长效果时间等。重要的buff技能,比如残体驱逐、弱魂碎灵、碎元击、重生术、迷色万花、五意符、羽盾、混沌剑印、奋战扫击、化血成魔等,建议优先加强。 希望在将来的各类大赛中,更多见到辅助职业的风采和身影。 (正文完) 番外篇,关于大赛 为了在大赛中更多见到辅助职业,建议优化比赛制度。 当前制度中,比赛胜负的判定标准是“人头数”,为了拿人头,参赛队伍中打手职业的比例很高,以去年的6v6精英赛为例,上场的6个人里,有5个打手甚至6个打手都很常见,大部分辅助职业都失去了上场机会甚至参赛机会。 建议把胜负判定标准,由单独一项“人头数”,增加一项“战略目标是否达成”。战略目标的设计是厕画的事,可以参考城战、国战,甚至隔壁老王的游戏(此处,过)。 优化判定标准,是为了弱化直接对抗,强化战略对抗,让比赛不但拼装备,还拼头脑,对选手的要求更高,也使比赛更有观赏性。 说到观赏性,去年的6v6毫无观赏性可言,单场战斗的人头数高达20个甚至更高,平均1分钟2-3个。每场比赛从头到尾都在打来打去,打的观众要睡着。(此处为吐槽) 比较合理的大赛,在比赛开始前,先由裁判抽签,决定本场比赛是直接对抗,还是战略对抗,然后双方队长决定上场队员。 这能更好展现“第78个体育项目”的魅力,运筹帷幄,决胜千里,诸葛青羽扇,赤壁半边红。 以完美游戏目前的影响力,线下赛的主要受众是自家游戏的玩家,今年官方使用新策略,通过御仙集等活动吸引玩家参与,提高了玩家对比赛的关注和热情,也提高了游戏收入。 另一方面,官方比去年更重视对游戏周边的投入,这是个好消息,本人垂涎了3年的大鼠标垫,仿佛终于有希望拿到了。 一款好游戏,玩家是愿意掏钱支持的,好比《哪吒》、《流浪地球》,观众用行动支持,证明国产电影不比好莱坞电影差,我相信,国产游戏也不比国外游戏差,我们的游戏人,同我们的电影人一样,都有一颗追逐梦想的心(此处为尬聊)。 |